Introdução e Pergunta-Guia
A produção acadêmica sobre jogos digitais indígenas tem se consolidado nas últimas duas décadas como um campo interdisciplinar que articula Game Studies, Indigenous Studies e Comunicação. Este literature review é orientado pela seguinte pergunta: Como a literatura sobre jogos digitais indígenas tem tratado autoria, mediação institucional e soberania narrativa?
A relevância desta questão decorre de um duplo movimento observável no campo: de um lado, o reconhecimento crescente de que jogos desenvolvidos sem envolvimento indígena perpetuam estereótipos e apropriação cultural (LaPensée et al., 2022; Lagace, 2018); de outro, a emergência de produções lideradas por indígenas que reivindicam o que LaPensée et al. (2022) denominam sovereign games. Esta revisão examina criticamente como a literatura tem conceituado e operacionalizado essas três dimensões, identificando lacunas e controvérsias que apontam para direções de pesquisa futura.
O recorte adotado privilegia publicações em inglês e português dos últimos dez anos (2014-2025), com ênfase em pesquisas empíricas e conceituais que envolvem comunidades indígenas das Américas do Norte e do Sul, além da região Sami na Escandinávia. Foram consultadas bases como Scopus, Web of Science, Google Scholar e anais do SBGames e INTERCOM, utilizando palavras-chave como Indigenous games, sovereign games, decolonialidade, autoria indígena e game design participativo.
1. Autoria Indígena em Jogos Digitais: Definições e Tensões
1.1 O Conceito de Soberania em Jogos
A literatura converge em torno da premissa de que a autoria indígena é condição necessária, embora não suficiente, para a produção de jogos que se afastem de representações hegemônicas. LaPensée, Laiti e Longboat (2022, p. 328) definem sovereign games como “aqueles nos quais povos indígenas estão em papéis de liderança”, ampliando a noção tradicional de soberania para abranger não apenas conteúdo, mas também processos de desenvolvimento, gestão de propriedade intelectual e decisões sobre acesso e distribuição.
Esta definição é operacionalizada por meio de três dimensões inter-relacionadas: (a) leadership roles – indígenas como diretores criativos, designers e produtores; (b) community involvement – engajamento de anciãos, falantes de línguas e detentores de conhecimento; (c) capacity building – formação de novos desenvolvedores indígenas (LaPensée et al., 2022, p. 330-332). A análise comparativa de três jogos (Lost Memories, Terra Nova, When Rivers Were Trails) revela, contudo, que a implementação dessas dimensões varia significativamente conforme recursos disponíveis, estrutura de financiamento e contexto comunitário.
1.2 Tensões na Definição de Autoria
A literatura identifica uma tensão central entre diferentes modelos de autoria. De um lado, Stateri e Souza (2021) propõem princípios orientadores para a produção decolonial de “videogames diversos”, enfatizando que a criação deve ser protagonizada por populações oprimidas, com aliados atuando apenas como mediadores. Este modelo, inspirado no Teatro do Oprimido de Augusto Boal, valoriza a apropriação direta das ferramentas de produção pelos próprios indígenas.
De outro lado, pesquisas sobre processos colaborativos revelam que a mediação institológica frequentemente envolve não-indígenas em posições de facilitadores técnicos. O jogo Huni Kuin: Yube Baitana (Meneses, 2017) exemplifica essa tensão: embora a comunidade Huni Kuin tenha protagonizado a transmissão de saberes, o desenvolvimento técnico foi conduzido por pesquisador não-indígena. A literatura ainda não resolveu satisfatoriamente a questão: até que ponto a mediação externa compromete a soberania narrativa?
1.3 Lacuna: Autoria em Contextos Acadêmicos
Uma lacuna significativa diz respeito à autoria indígena em jogos produzidos no âmbito universitário. Embora pesquisas como a de Crispim e Santos (2025) sobre o projeto Ludus Electronicus na Escola Indígena Potiguara demonstrem o potencial pedagógico de jogos produzidos por estudantes indígenas, a literatura carece de análises sistemáticas sobre como as instituições acadêmicas têm (ou não) promovido a autonomia criativa indígena, em vez de instrumentalizar comunidades como “fornecedoras de conteúdo”.
2. Mediação Institucional: Entre Empoderamento e Reprodução Colonial
2.1 A Estrutura de Financiamento como Determinante da Soberania
A literatura é unânime em afirmar que as fontes e estruturas de financiamento impactam diretamente a capacidade de comunidades indígenas exercerem soberania narrativa. LaPensée et al. (2022) contrastam três modelos:
| Modelo | Exemplo | Características | Impacto na Soberania |
|---|---|---|---|
| Não-governamental | When Rivers Were Trails | Fundação sem fins lucrativos, distribuição gratuita | Alta – decisões baseadas em inputs comunitários |
| Acadêmico | Terra Nova | Bolsas de pesquisa, flexibilidade orçamentária | Média – autonomia do pesquisador, mas vínculo institucional |
| Game Jam | Lost Memories | Financiamento parcial para custos de viagem | Baixa – desenvolvimento acelerado, sem suporte de longo prazo |
Esta tipologia, embora útil, apresenta uma limitação: não considera contextos onde as próprias comunidades acessam recursos estatais diretamente, como no caso do Centro Cultural Côco de Umbigada em Pernambuco (Stateri & Souza, 2021), onde Mãe Beth de Oxum coordena produção de jogos em terreiro com recursos de políticas públicas de cultura.
2.2 A Universidade como Lugar de Mediação
A produção acadêmica brasileira revela um papel ambivalente das universidades. Por um lado, projetos como Cores Vivas (UFJF) e A Nova Califórnia (USP) demonstram como a pesquisa acadêmica pode fomentar a criação de jogos afrocentrados e indígenas (Stateri & Souza, 2021). Por outro, Sabbatini (2020) adverte que a “mediação universitária” pode reproduzir lógicas coloniais quando pesquisadores definem unilateralmente temas, métodos e cronogramas.
O conceito de Two-Eyed Seeing (ver com dois olhos), proposto pelo ancião Mi’kmaw Albert Marshall e aplicado por Harbord et al. (2021), oferece um caminho alternativo: a fusão harmoniosa entre epistemologias indígenas e ocidentais no design de jogos. Contudo, a literatura ainda não examinou suficientemente como esse princípio pode ser operacionalizado em contextos institucionais assimétricos, onde prazos acadêmicos, linguagens técnicas e critérios de avaliação são determinados por estruturas não-indígenas.
2.3 Lacuna: Plataformas de Distribuição e Vigilância Digital
Uma lacuna crítica na literatura é a análise das plataformas de distribuição (Steam, itch.io, Google Play) como agentes de mediação institucional. Bird (2021) argumenta que plataformas digitais reproduzem lógicas de “dispossessão” (espoliação) ao transformar culturas indígenas em conteúdo consumível. No entanto, poucos estudos examinaram como as políticas de propriedade intelectual, algoritmos de recomendação e termos de serviço dessas plataformas afetam a capacidade de comunidades indígenas controlarem a circulação de seus jogos.
3. Soberania Narrativa: Representação, Cosmologia e Resistência
3.1 Para Além da “Boa Representação”
A literatura sobre representação indígena em jogos tem avançado de uma abordagem focada em “evitar estereótipos” para uma análise das condições estruturais que permitem a auto-representação soberana. Bird (2021) oferece uma crítica contundente de jogos como Assassin’s Creed III e Red Dead Redemption II, nos quais personagens indígenas são descolados de suas terras específicas – um “Digital Any Space Wherever” –, reproduzindo o que a autora denomina digital dispossession.
A análise de Bird é particularmente relevante porque conecta representação digital a uma tese central dos estudos indígenas: a terra (land) não é apenas cenário, mas fundamento ontológico das cosmologias indígenas. Quando jogos eliminam a especificidade regional das culturas representadas, praticam uma forma de violência epistêmica que espelha o deslocamento territorial histórico.
3.2 Cosmologias como Mecânicas de Jogo
Um avanço significativo na literatura é a análise de como jogos indígenas incorporam cosmologias não como “temática decorativa”, mas como mecânicas fundamentais. Nijdam (2023) examina Gufihtara eallu (2018), jogo VR desenvolvido no Sami Game Jam, demonstrando como a narrativa oral Sami – caracterizada por digressões, dicas indiretas e meandros – é traduzida em mecânicas de puzzle que exigem que o jogador extrapole significados do contexto, em vez de seguir instruções explícitas. Esta abordagem, argumenta Nijdam, modela a natureza participativa e dialógica das tradições orais indígenas.
Da mesma forma, Sabbatini (2020) analisa Banzo – Marks of Slavery, jogo brasileiro que coloca o jogador no comando de um quilombo, identificando três categorias analíticas: macroestrutura, relações colonizador-colonizado e revide. A categoria “revide” é especialmente relevante por incluir elementos religiosos (terreiro, orixás) como parte da dinâmica de resistência, operando um “giro epistêmico” em relação a jogos coloniais tradicionais.
3.3 Lacuna: Avaliação de Impacto de Jogos Decoloniais
Embora a literatura documente a produção de jogos decoloniais, há escassez de pesquisas sobre seu impacto efetivo. As perguntas que permanecem incluem: jogos como When Rivers Were Trails ou Menoari (Moraes et al., 2024) realmente alteram percepções de jogadores não-indígenas sobre história e direitos indígenas? Como comunidades indígenas avaliam esses jogos – não apenas como produtos, mas como intervenções políticas? A literatura existente tende a privilegiar análises textuais (do jogo em si) em detrimento de estudos de recepção com públicos diversos.
4. Metodologias de Pesquisa em Jogos Indígenas: Desafios e Inovações
4.1 Abordagens Participativas e Decoloniais
A literatura metodológica sobre jogos indígenas enfatiza a necessidade de abordagens que rompam com a extração de conhecimento. Stateri e Souza (2021) propõem cinco princípios para a produção decolonial: (1) protagonismo das populações oprimidas; (2) autoria centralizada nessas populações, com aliados como facilitadores; (3) escolha de ferramentas acessíveis; (4) foco no processo, não no resultado; (5) articulação com políticas mais amplas de fortalecimento comunitário.
Harbord et al. (2021) avançam ao entrevistar desenvolvedores e acadêmicos indígenas de diferentes comunidades (Lakota, Māori, Mississaugas), identificando um consenso: “Nada sobre nós, sem nós”. No entanto, os próprios autores reconhecem que o custo de recursos para desenvolver jogos verdadeiramente representativos é uma barreira significativa, e que muitas comunidades não têm “pessoas sobrando” para dedicar à produção de jogos quando há necessidades mais prementes de revitalização linguística e defesa territorial.
4.2 Autoetnografia e Pesquisa-Criação
Métodos como autoetnografia indígena e pesquisa-criação têm sido valorizados por permitirem que desenvolvedores-pesquisadores articulem teoria e prática. LaPensée (2014, 2017) utiliza metodologias Anishinaabe em seus processos de desenvolvimento, enquanto Longboat (2019) documenta a criação de Terra Nova como pesquisa-criação. Nijdam (2023), embora não-indígena, explicita sua posicionalidade e adota uma postura de relational accountability (responsabilidade relacional), reconhecendo que seu trabalho só é válido na medida em que serve aos interesses das comunidades representadas.
4.3 Lacuna: Métodos para Avaliar Soberania Processual
Uma lacuna metodológica importante é a ausência de instrumentos para avaliar o grau de soberania nos processos de desenvolvimento. A literatura tende a tratar “envolvimento indígena” como variável binária (presente/ausente), sem nuances sobre o tipo, profundidade e duração desse envolvimento. Seria necessário desenvolver métricas ou rubricas que considerem, por exemplo: quem define a pergunta de pesquisa? Quem controla o orçamento? Quem decide quando o jogo está “pronto”? Quem detém os direitos de propriedade intelectual?
5. Síntese e Lacunas Estruturais
5.1 Principais Consensos na Literatura
A análise da literatura permite identificar três consensos emergentes:
- Soberania como espectro, não como atributo binário – Jogos podem ser mais ou menos soberanos dependendo de múltiplos fatores (liderança, financiamento, envolvimento comunitário, controle de IP).
- Terra como fundamento ontológico – Representações desconectadas de territórios específicos constituem violência epistêmica e digital dispossession (Bird, 2021).
- Mecânicas como portadoras de cosmologia – Jogos verdadeiramente soberanos incorporam epistemologias indígenas na estrutura do gameplay, não apenas em narrativas ou assets visuais.
5.2 Lacunas e Controvérsias
| Lacuna | Natureza | Pergunta de Pesquisa Derivada |
|---|---|---|
| Mediação universitária | Empírico-conceitual | Como instituições acadêmicas podem promover soberania indígena sem reproduzir relações coloniais de extração de conhecimento? |
| Impacto de jogos decoloniais | Empírica | Jogos indígenas alteram percepções de jogadores não-indígenas sobre direitos territoriais e histórias coloniais? |
| Plataformas de distribuição | Teórico-conceitual | Como políticas de plataformas digitais (Steam, itch.io, Google Play) afetam a soberania narrativa e controle de IP indígena? |
| Avaliação processual | Metodológica | Que instrumentos permitem avaliar o grau de soberania em processos de desenvolvimento de jogos? |
| Comparação internacional | Empírica | Como diferentes regimes de direitos indígenas (EUA, Canadá, Brasil, Escandinávia) afetam a produção de jogos soberanos? |
5.3 Controvérsia Não Resolvida
Uma controvérsia central não resolvida diz respeito ao papel de não-indígenas na produção de jogos indígenas. Enquanto Stateri e Souza (2021) defendem que aliados devem atuar apenas como facilitadores, sem tomar decisões criativas, outros autores (Harbord et al., 2021; LaPensée et al., 2022) reconhecem que, na prática, desenvolvedores não-indígenas frequentemente ocupam posições técnicas cruciais (programação, animação) que moldam significativamente o produto final. A literatura ainda não ofereceu um modelo normativo satisfatório para gerenciar essa tensão entre pragmatismo técnico e pureza política.
6. Pergunta de Pesquisa e Contribuição do Estudo
Diante da revisão realizada, é possível formular uma pergunta de pesquisa que atende aos critérios de delimitação, viabilidade e relevância:
Como jogos digitais produzidos em contextos de mediação universitária no Brasil articulam autoria indígena, soberania narrativa e as limitações impostas pelas estruturas institucionais acadêmicas?
Esta pergunta contribui para o campo de três maneiras:
- Empiricamente – Ao examinar casos brasileiros (como Florescer, A Nova Califórnia, Cores Vivas, Menoari), o estudo preenche uma lacuna geográfica, já que a literatura existente privilegia contextos norte-americano e escandinavo.
- Conceitualmente – Ao analisar a mediação universitária como categoria analítica específica, o estudo avança além da dicotomia simplista “indígena vs. não-indígena”, examinando como estruturas institucionais (prazos, financiamento, propriedade intelectual, avaliação acadêmica) moldam as possibilidades de soberania.
- Metodologicamente – Ao desenvolver instrumentos para avaliar o grau de soberania processual em jogos produzidos em contextos acadêmicos, o estudo oferece ferramentas para pesquisadores e comunidades avaliarem criticamente parcerias institucionais.
A revisão demonstra, portanto, que a literatura sobre jogos indígenas avançou significativamente na conceituação de soberania e na crítica de representações hegemônicas, mas permanecem lacunas importantes sobre as condições institucionais e materiais que permitem – ou impedem – a produção de jogos verdadeiramente soberanos em contextos como o brasileiro.
Referências
Bird, A. (2021). Digital dispossessions: the importance of regional specificity and sovereign spaces to video game representations of native American cultural heritage. Studia Neophilologica.
Crispim, D. S., & Santos, R. M. R. (2025). Jogos Digitais na Escola Indígena: caminhos de aprendizagem no Território Potiguara. EaD & Tecnologias Digitais na Educação, 13(20), 261-271.
Harbord, C., Lyons, D., & Dempster, E. (2021). Playing For Keeps: Digital Games to Preserve Indigenous Languages & Traditions. DiGRA.
Lagace, N. (2018). Indigenous representations and the impacts of video games media on Indigenous identity [Master’s thesis]. University of Manitoba.
LaPensée, E. (2014). Survivance as an Indigenously determined game. AlterNative, 10(3), 263-275.
LaPensée, E., Laiti, O., & Longboat, M. (2022). Towards Sovereign Games. Games and Culture, 17(3), 328-343.
Meneses, G. P. (2017). Saberes em jogo: a criação do videogame Huni Kuin: Yube Baitana. GIS – Gesto, Imagem e Som, 2(1).
Moraes, J. P. A., et al. (2024). Menoari: cultura indígena e combate a devastação ambiental representados por produção de jogo digital. SBGames.
Nijdam, E. (2023). Sami-digital storytelling: Survivance and revitalization in Indigenous digital games. New Media & Society, 25(11), 3093-3116.
Sabbatini, M. (2020). Decolonialidade e jogos digitais: releitura histórica, resistência e luta. ALAIC, 20(38), 72-86.
Stateri, J., & Souza, J. (2021). Propondo princípios orientadores à produção decolonial de videogames diversos. Contracampo, 40(3).

